Le travail de design dans Real Drive

Real Drive : Senno Chosashitsu est une série diffusée durant le printemps 2008 marquant une nouvelle fois une production mettant en relation le studio I.G ainsi que le célèbre mangaka Masamune Shirow (士郎正宗). Je ne vais pas parler de la série car en fait elle n’en vaut pas vraiment le coup. Elle, qui possédait un casting alléchant et un univers intéressant s’est perdue dans un scénario sans aucune profondeur où en fait il ne se passe rien, la réelle intrigue démarrant vraiment dans les 5 derniers épisodes, histoire de dire qu’il y en a une. Peut-être une conséquence d’une série qui est passée d’une première idée de 13 épisodes à celle  de 26 en cours de production. Second coup dur pour les fans de Shirow durant cette période avec le moyen Ghost Hound dont il était aussi le créateur original, séries qui étaient très loin d’un Ghost in the Shell avec lequel il avait marqué sa carrière au Japon et à l’international. Pourtant tout n’est absolument pas à jeter dans Real drive et si j’ai suivi et terminé la série, c’est avant tout car j’ai plutôt été absorbé par le travail de designer qu’il y a derrière et qui est tout de même de qualité; ce qui est dommage en fait car I.G ayant proposé une très bonne animation dans la série (les scènes de combats sont vraiment bien foutues), à mon avis la série aurait pu être dans la qualité d’un Dennou Coil sans cette histoire de scénario bateau.

Je ne connais pas l’implication de Shirow dans le travail de design de la série mais en tous cas on peut quelques fois le ressentir dans certaines figures, pourtant le rôle de mecha designer est bel et bien assigner à quelqu’un et il s’agit de Tooru Ookubo (大久保徹). Type peu connu ayant surtout fait beaucoup de travail d’intervalliste sur de grosses productions comme Ghost in the Shell ou Jin-Roh, chose intéressante car s’il a parfois occupé le poste de directeur de l’animation pour quelques séries, c’est son premier travail concernant le travail de designer. Et il semble même continuer dans cette voie car c’est lui qui a effectué le travail de chara designer pour les deux Sengoku Basara.

Si j’ai bien aimé le travail de designer proposé dans cet anime, c’est car le résultat donne un mélange assez fluide entre élégance tout en restant dans une optique de réalisme et d’utilité. On peut ainsi le voir dans la moto que pilote l’un des personnages, Souta, qui peut rouler à la fois de manière normale sur la terre ferme mais permet aussi de se transformer (même si j’avoue que la transformation a du déjà vu, les roues qui font offices de projecteurs) pour pouvoir se déplacer sur l’eau. J’ai l’impression que c’est dans ce genre de transformation que l’on peut voir des travaux de design plus réfléchis, la transformation nécessitant une certaine réflexion et la transition devant se faire de manière intéressante. Cette observation peut se faire sur les différents véhicules proposés dans la série et notamment avec les véhicules aériens qui sont eux aussi bien conçus.

Le travail proposé est aussi plutôt élégant, l’ensemble des designs proposés offrent une architecture très courbée donnant une impression vraiment très agréable de fluidité et de futurisme correspondant bien à l’univers de la série. On retrouve cette même impression dans la conception des bâtiments et notamment avec la maison de Haru qui reste tout de même superbe. Il convient donc de citer aussi de Mio Ishiki (一色美緒) dans la direction artistique de la série, ayant déjà travaillé dans bien d’autres séries comme Death Note sur le même post. J’ai par contre regretté le manque de profondeur dans les travaux, si l’ensemble des véhicules bougeaient bien, le tout manquait tout de même de richesse.

Je toucherais aussi un mot concernant le character design de la série, ayant surtout marqué les esprits pour son esprit « jambonneau » du aux larges cuisses de la plupart des personnages. Bien sûr il s’agit là d’une question de gout, même si je pense que la majorité des spectateur préfère voir un chara design plus jolie aux dépends de peut-être un réalisme plus important. Cependant j’aimerais tout de même voir le chara designer Tetsuro Ueyama  (上山徹郎) sur une autre série avec le même post, car il nous propose ici un travail original malgré des figures qui restent elles malheureusement très banales.

Real Drive m’aura donc fait garder quelques noms en tête, et je reste persuadé que si la série avait eu une réelle intrigue et un scénario beaucoup plus poussé (car certains épisodes se focussent tout de même sur le fait que l’héroïne n’aime pas le poivron vert …), la série aurait pu être une très bonne production et par la même occasion, aurait pu mettre plus en avant le travail de ces artistes. Je me suis aussi demandé si la direction de la série n’a pas aussi trop limité leur travail, car au final on ne voit presque jamais l’intérieur de la ville et il aurait été sûrement intéressant d’exploiter cette passerelle pour approfondir l’univers. On reste donc aussi un peu sur sa fin, même j’ai été charmé par tous les éléments du décors, j’espère donc retrouver un nouvel univers futuriste du même genre, montrant qu’une série possède un vrai plus lorsqu’elle possède une direction artistique de qualité.

Toutes les images proviennent du site officiel dans la section SPECIAL.

4 réponses à “Le travail de design dans Real Drive

  1. « Je toucherais aussi un mot concernant le character design de la série, ayant surtout marqué les esprits pour son esprit « jambonneau » du aux larges cuisses de la plupart des personnages. Bien sûr il s’agit là d’une question de gout, même si je pense que la majorité des spectateur préfère voir un chara design plus jolie aux dépends de peut-être un réalisme plus important. »

    C’est une question de gout mais la plupart veulent du « plus joli » ? Ah ah ah. Personnellement je le trouve exquis ce chara-design mais bon.

    Parait que Ghost Hound a été récupéré à 99% par IG et qu’il a quasi rien à voir avec la série TV. Maintenant, dire qu’elle est moyenne est passablement agaçant à lire de partout:/.

  2. Et bien quand on lit ce que la majorité des personnes pensent du chara design de Tetsuro Ueyama, on est loin de trouver l’unanimité, pourtant moi aussi je le trouve très sympathique. Et pour ce qui est de GH, il s’agit là plus d’un ressenti personnel car je n’ai pas été très envouté par cette série.

  3. En ingénierie industrielle la forme se plie devant la fonctionnalité, avant d’être beau un objet doit être produit pour être utilisé, on part donc d’un problème à régler où d’un but à accomplir, on créé selon les besoin et on se penche sur le design à la fin. Bien sûr en fiction on peut sauter l’étape de la fonctionnalité, puisque l’objet utilisé sera une reproduction (maquette, modèle…) ou une représentation (en 3D CG dans les films, ou bien en animation…), ce qui fait qu’on a souvent des objet très designs mais aussi improbable (le robot de combat en est le meilleur représentant). Je n’ai pas vu RD, préférant arrêter les frais avec le pillage par IG des concepts dont Shirow n’a jamais rien fait, mais comme souvent dans les œuvres de ce dernier ce que tu en dis semble signifier qu’a défaut d’avoir été pleinement prise en compte, la fonctionnalité n’a pas été oubliée lors de la création des machines.

    Aer > tu préfèrerais lire qu’elle est chiante comme un meeting de centristes ? Prendre des concepts un à un et les étirer tour à tour sur 25 mins c’est cool, mais ça fait pas une intrigue.

  4. C’est pas que Ghost Hound était chiant comme un meeting de centriste mais ça reste quand même un sous Serial Experiments Lain qui rate le coche de beaucoup. Grosse grosse déception. Enfin, on reste en politique, pas mal de promesses mais rien de concret.

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